Diablo Immortal je zábavná a návyková videohra. Po dokončení hlavního příběhu před tebe ale postaví bariéru, přes kterou tě nedostane ani čtvrt milionu korun. Společnost Blizzard zkombinovala ty nejagresivnější způsoby monetizace a výsledkem je „ocenění" nejhorší hry tohoto roku.
Pro pochopení celého problému je potřeba znát určitou herní monetizační taktiku.
Takzvaný rubber banding je videoherní technika, která původně vznikla pro dobrou věc. Tento aspekt herního designu zmenšuje rozdíl mezi dobrými a prohrávajícími hráči buď udělováním bonusů nejslabším, nebo handicapováním hráčů v prvních příčkách.
V praxi to funguje například tak, že hráč, který během zápasu umře třikrát za sebou, má dočasně zvýšené poškození nebo více životů, aby pro něj bylo snadnější dostat se zpět do hry. Naopak hráče s výrazným předstihem je lehčí porazit nebo působí menší poškození ostatním. Možná to nezní férově, ale rubber banding nenápadně vytváří konkurenceschopné prostředí tak, aby se u něj bavili všichni.
Tento herní design je nejčastěji využíván u závodních her, kdy řidiči na posledních místech výrazně zrychlují, zatímco auta vepředu postupně zpomalují.
Diablo Immortal však využil tuto techniku po svém. Ve chvíli, kdy se po dokončení příběhu chceš nadále bavit procházením složitých úrovní a zažít skutečnou výzvu, narazíš na temnou stránku rubber bandingu. V Diablu je odměnou za dokončení úrovně nebo poražení silného nepřítele truhla s náhodným vybavením. Tahle praxe je zcela běžná a za normálních okolností by se dalo říct, že při troše štěstí tě v truhle čeká ten legendární předmět, který tak moc chceš.
Takhle to ale bohužel nefunguje. Každý hráč má průchod ve hře jiný. Hráči, kteří ve hře utrácejí peníze, mají větší šanci na získání tohoto legendárního předmětu a jejich odměny jsou lepší. Nejenže můžeš a nebo nemusíš dostat zmíněnou truhlu, ale šance na lepší truhlu a získání mocnějších předmětů v ní ukrytých se zvyšuje podle procentuálního modifikátoru, který se odvíjí od toho, kolik ve hře utratíš peněz. Což v praxi znamená, že pokud do hry necpeš peníze, nemáš šanci získat nejlepší vybavení. A nebo počkat, vlastně máš...
Nejlepším předmětem ve hře jsou takzvané pětihvězdičkové legendární drahokamy. Herní portál Kotaku vypočítal, že šance pro neplátícího hráče získat tento drahokam se rovná sportce. Vlastně máš větší šanci vyhrát Eurojackpot. Šance je to přesně 0,0000000714%, že ho získáš bez placení. Přibližne máš šanci tedy 1: 185 000 000. Good luck...😂😂
A i když se rozhodneš platit, šance je sice větší, ale stále není nic jisté. Streamer Quin69 utratil přes deset tisíc amerických dolarů (necelých 250 000,- Kč) za mikrotransakce, aniž by získal jediný výše zmíněný drahokam. Jeho reakce je boží.
Quin69 však nakonec drahokam ukořistil. 18. června oznámil na svém Twitteru, že konečně získal speciální drahokam jménem Echoing Shade s hodnotou 5 hvězdiček z 5. Aby zvýšil pravděpodobnost k získání, musel nakonec zaplatit v přepočtu 377 000,- Kč.
Na protest proti tomuto predátorskému způsobu monetizace na Twitter napsal, že „děkuje Blizzardu za takto autentický Diablo zážitek,” odstranil svou postavu i se zmíněným drahokamem a hru odinstaloval.
Navzdory velké kritice za agresivní mikrotransakce a pay-to-win mechanismy vydělalo Diablo Immortal za pouhé dva týdny od vydání více než 24 milionů dolarů. V prvních dnech Blizzard kasíroval i milion dolarů denně.
Diablo Immortal se zároveň stalo nejhůře hodnoceným titulem Blizzardu z pohledu hráčů. Na gamery uznávaném portálu Metacritic kleslo uživatelské hodnocení na 0,3 z 10 (z 4735 recenzí) u PC a u iPhone/iPad má hra hodnocení 0,4 z 10 (6064 recenzí), což z ní dělá podle hráčského hodnocení nejhorší hru roku a na Metacritic získala druhé místo za nejhorší hru vůbec. Tak to se povedlo, Blizzarde.